Considering Games and Gamification in Libraries & Associated Entities — The “G” Word

نویسندگان

چکیده

برای دانلود باید عضویت طلایی داشته باشید

برای دانلود متن کامل این مقاله و بیش از 32 میلیون مقاله دیگر ابتدا ثبت نام کنید

اگر عضو سایت هستید لطفا وارد حساب کاربری خود شوید

منابع مشابه

learners’ attitudes toward the effectiveness of mobile-assisted language learning (mall) in vocabulary acquisition in the iranian efl context: the case of word lists, audiobooks and dictionary use

رشد انفجاری تکنولوژی فرصت های آموزشی مهیج و جدیدی را پیش روی فراگیران و آموزش دهندگان گذاشته است. امروزه معلمان برای اینکه در امر آموزش زبان بروز باشند باید روش هایی را اتخاذ نمایند که درآن ها از تکنولوژی جهت کمک در یادگیری زبان دوم و چندم استفاده شده باشد. با در نظر گرفتن تحولاتی که رشته ی آموزش زبان در حال رخ دادن است هم اکنون زمان مناسبی برای ارزشیابی نگرش های موجود نسبت به تکنولوژی های جدید...

15 صفحه اول

“investigating the relationship between knowledge management and customer satisfaction considering to the e-services”

چکیده : این مطالعه تاثیر مدیریت دانش بر رضایتمندی مشتریان با توجه به خدمات الکترونیک در سازمان حمل و نقل و پایانه های استان سیستان و بلوچستان را مورد بررسی قرار می دهد. جامعه آماری این تحقیق مدیران، سرپرستان و کارشناسان مشغول به کار در سازمان حمل و نقل و پایانه های استان سیستان و بلوچستان بوده که مجموعا 94 نفر می باشند. برای تعیین حداقل نمونه از جدول مورگان استفاده شده است. که با توجه به جدول ...

Gamification for Word Sense Labeling

Obtaining gold standard data for word sense disambiguation is important but costly. We show how it can be done using a “Game with a Purpose” (GWAP) called Wordrobe. This game consists of a large set of multiple-choice questions on word senses generated from the Groningen Meaning Bank. The players need to answer these questions, scoring points depending on the agreement with fellow players. The ...

متن کامل

Gamification and serious games for personalized health.

Computer games are no longer just a trivial activity played by children in arcades. Social networking and casual gaming have broadened the market for, and acceptance of, games. This has coincided with a realization of their power to engage and motivate players. Good computer games are excellent examples of modern educational theory [1]. The military, health providers, governments, and educators...

متن کامل

Ubiquitous games and gamification for well-being

Ubiquitous games and gamification have recently become a widely applied approach for promoting well-being and improving health behaviours such as a physically active lifestyle. In this Special Issue of the Journal ICST Transactions on Ambient Systems, we collected a selection of high-quality papers presented at the workshop on “Ubiquitous games and gamification for promoting behaviour change an...

متن کامل

ذخیره در منابع من


  با ذخیره ی این منبع در منابع من، دسترسی به آن را برای استفاده های بعدی آسان تر کنید

ژورنال

عنوان ژورنال: Against the Grain

سال: 2018

ISSN: 2380-176X

DOI: 10.7771/2380-176x.8311